PENGGUNAAN PERANGKAT LUNAK PROGRAM GEOGEBRA SEBAGAI ALAT BANTU DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
PENGGUNAAN
PERANGKAT LUNAK PROGRAM GEOGEBRA SEBAGAI ALAT BANTU DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Sarmulia Sinaga,ST.,MT.
Widyaiswara Ahli Madya
Pusat Pengembangan dan
Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga
Kependidikan Bidang Bangunan dan
Listrik (PPPPTK BBL) Medan
Direktorat Jenderal Guru dan
Tenaga Kependidikan Kemdikbud RI
Email: sinagasarmulia23@gmail.com
ABSTRAK
Proses pembelajaran saat ini sangat tergantung dengan bantuan
komputer baik pendidikan dasar, menengah maupun pendidikan tinggi.Dahulu
pembelajaran didominasi dengan cara manual dan klasik, namun saat ini
pembelajaran dengan bantuan komputer sudah diintegrasikan
dalam pembelajaran
konsep-konsep matematika. Sekarang ini sudah banyak dikembangkan program komputer yang dapat digunakan sebagai
alat bantu pada pembelajaran
matematika,antara
lain : Microsoft Mathematics, Math Editor, CompliCalc, Calculator for kids, SpeQ Mathematics, Euler Math Toolbox, xFunc,
QMentat, TalkingMath, MathForChild, JXCirrus Maths, GeoEnzo, MatLab, Graphmatica
dan GeoGebra dan lain-lain. Pada
pembahasan ini kita pilih GeoGebra. GeoGebra
adalah
sebuah perangkat
lunak yang
dapat
menvisualisasikan objek-objek
matematika
secara cepat, akurat,efektif dan efisien. GeoGebra dapat digunakan hampir pada
seluruh materi matematika terutama yang berhubungan dengan grafik, mulai menggambar
grafik dan menentukan
titik-titik
uji penyelesaian, menggambar garis, serta
menguji
fungsi optimum pada program linier
dan nilai optimum pada fungsi polynomial.
Kata Kunci: Matematika,
GeoGebra
PENDAHULUAN
Kegiatan belajar
merupakan proses seseorang atau
individu agar dapat mengetahui, memahami
dan dapat mengaktualisasikannya dalam kehidupan yang prosesnya
dimulai dari hal yang belum diketahui, dipahami dan belum dapat diaktualisasikan
dalam kehidupan. Pada prinsipnya, proses belajar yang kurang tepat
mengakibatkan hasil belajar yang
kurang maksimal. Menurut
Nana Sudjana (2009
: 22) ,
hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang
dimiliki peserta didik setelah
ia menerima pengalaman belajarnya. Pengalaman belajar
peserta didik diperoleh dari proses belajar yang terjadi pada peserta didik, sehingga
secara umum, proses belajar yang dialami oleh peserta didik dapat mempengaruhi
hasil belajar peserta didik tersebut.
Pada proses belajar, peserta didik membutuhan motivasi yaitu suatu dorongan atau
kekuatan yang biasanya berasal dari dalam dirinya yang dapat menyebabkan
peserta didik mempunyai keinginan untuk melakukan kegiatan belajar dengan tanpa
keterpaksaan. Dalam hal ini guru memiliki peranan penting dalam menumbuhkan
motivasi belajar peserta didik. Guru harus memiliki strategi dan cara yang dapat
menciptakan proses pembelajaran yang menarik, sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar dari
peserta didik. Guru dapat menggunakan alat bantu ataupun media agar dapat membantu guru menciptakan pembelajaran efisien,
efektif dan menarik.
Di era milenial ini terjadi perubahan
yang sangat mendasar, secara kasat mata seakan-akan anak terlahir dengan
insting IT. Tanpa diajari dengan secara mendetail, anak dapat mempelajarinya
dengan cepat. Hal ini yang menyebabkan pengaruh besar bagi dunia pendidikan
saat ini. Penggunaan teknologi informasi (TI) dalam pembelajaran seakan-akan
menjadi keharusan sehingga hal tersebut membawa perubahan pola dan tradisi maupun
budaya dalam proses pembelajaran. Pembelajaran yang dahulunya menggunakan
proses manual yang menjemukan dan rumit, kini dapat disederhanakan dengan alat
bantu perangkat lunak yang tentunya mengubah pola dan strategi pembelajaran itu
sendiri. Hal ini bukan berarti penguasaan akan konsep dasar dapat
diabaikan, karena perangkat lunak dan penggunaan
TI dalam pembelajaran hanya bersifat alat bantu. “Di bidang ilmu Komputer dan Informatika
dikenal sistem bernama GIGO, singkatan dari Garbage In, Garbage Out artinya,
Jika yang dimasukkan (Input) ke dalam sistem adalah data sampah, maka data yang
keluar pun (output) adalah sampah”. Oleh sebab itu, penguasaan peserta didik
akan konsep dasar sangat mutlak, agar terhindar dari penarikan kesimpulan yang
salah dan keliru.
Dengan
berkembangnya Teknologi Informasi, tentu mempengaruhi model pembelajaran, strategi pembelajaran dan sumber belajar
yang berhubungan dengan
TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan. Oleh
sebab itu, TI dan kini menjadi perhatian dunia pendidikan adalah model pembelarajan berbasis ICT
(information, communication and technology). Perkembangan Teknologi informasi
dewasa ini merupakan bukti nyata dari keberhasilan kaum terpelajar akan ilmu
pengetahuan dan sangat membantu untuk memudahkan proses pembelajaran maupun
kehidupan umat manusia. Manusia tidak mungkin menghindarkan diri dari proses belajar sehingga
untuk memenuhi kebutuhan hidupnya manusia harus terus belajar. Penelitian dan
uji coba dilakukan, berbagai teori yang diciptakan dan diperbaharui , sehingga munculah
teori baru dan ilmu pengetahuan pun berkembang.
Mengacu kepada kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi
(IPTEK) inilah terbentuk sumber daya
manusia yang berkualitas, yang diiringi
dengan proses pendidikan yang baik serta berkualitas, baik dari lingkungan keluarga, sekolah
dan masyarakat. Hal ini berimplikasi
pada metode pembelajaran demonstrasi terutama media pembelajaran yang
digunakan. Media pembelajaran merupakan suatu sarana/alat bantu guru untuk
menyampaikan pesan ataupun informasi agar dapat diterima dengan baik dan
menarik oleh peserta didik. Pemilihan
media pembelajaran yang
tepat akan berpengaruh
dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal. Sebagai
salah satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari sistem
pembelajaran secara menyeluruh.
Penggunaan media maupun alat bantu
pembelajaran seharusnya
merupakan bagian yang mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan
pembelajaran. Namun kenyataannya
bagian inilah yang
masih sering terabaikan
dengan berbagai alas an maupun dalil yang kurang mendukung. Alasan yang sering muncul antara lain:
terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang
tepat, tidak tersedianya biaya, tidak tersedianya peralatan, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu
terjadi jika setiap guru telah membekali diri dengan pengetahuan dan
ketrampilan dalam hal media pembelajaran. Sesungguhnya betapa banyak jenis
media yang bisa dipilih, dikembangkan, dan dimanfaatkan sesuai dengan kondisi
waktu, biaya, maupun tujuan pembelajaran
yang dikehendaki. Setiap jenis media memiliki karakteristik tertentu
yang perlu dipahami, sehingga dapat dipilih media yang sesuai dengan kebutuhan
dan kondisi yang ada di lapangan.
Beberapa media
yang paling akrab dan hampir semua sekolah termasuk perguruan tinggi
memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga
sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, dan
Overhead Projector (OHP), dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti
kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer
masih jarang digunakan meskipun sebenarnya tidak asing lagi bagi sebagian besar
guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya mengenal
beberapa jenis media pembelajaran yang dapat digunakan sebagai penunjang prose
pembelajaran. Hal
ini dimaksudkan agar mendorong guru maupun peserta didik untuk
mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di kelas
.
Mencermati
masalah di atas tentunya media pembelajaran sangat berperan penting, sebaiknya
dapat dipergunakan oleh guru agar peserta didik tidak hanya memahami materi
secara abstrak. Apalagi materi tersebut merupakan ilmu matematika yang menuntut
peserta didik dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan nyata. Atas dasar
itulah, ditemukannya metode pembelajaran demonstrasi. Metode pembelajaran
demonstrasi adalah cara mengajar di mana seorang instruktur/guru menunjukkan
serta memperlihatkan suatu proses dan peserta didik memperhatikan (Roestiyah,
2008 : 83). Dengan demonstrasi, proses
penerimaan peserta didik terhadap pelajaran akan lebih berkesan secara mendalam
sehingga membentuk pengertian dengan baik dan sempurna. Fakta demikian
mendorong perlunya media pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman visual
kepada peserta didik dalam berinteraksi dengan objek matematika yang bersifat
abstrak. Salah satu media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam
pembelajaran matematika, yaitu GeoGebra.
GeoGebra
adalah (software) matematika dinamis yang dapat digunakan sebagai alat bantu
dalam pembelajaran matematika. Software ini dikembangkan untuk proses belajar
mengajar matematika di sekolah yang diamati paling tidak ada tiga kegunaan
yakni; media pembelajaran matematika, alat bantu membuat bahan ajar matematika,
meyelesaikan soal matematika. Program ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
pemahaman peserta didik terhadap konsep yang telah dipelajari maupun sebagai
sarana untuk mengenalkan atau mengkonstruksi konsep baru.
GEOGEBRA
SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Pesatnya
perkembangan teknologi komputer saat ini, manfaat komputer telah dirasakan di
berbagai sektor kehidupan.
Dalam sektor pendidikan
misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat
yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga
dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan
media pembelajaran.
Adanya komputer
multimedia yang mampu menampilkan gambar maupun teks yang diam dan bergerak
(animasi) serta bersuara sudah saatnya untuk dapat dijadikan sebagai salah satu
alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu
ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah
satu media yang dapat membantu dalam mengoptimalkan pembelajaran di sekolah
maupun di perguruan tinggi (Sumber: P4TK Matematika, 2009: 1).
Menurut Simon
(Wena, 2009 : 203) terdapat tiga model penyampaian materi dalam metode
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
a.
Latihan dan
praktik. Dalam model
pembelajaran berbasis komputer
ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau
masalah untuk dipecahkan,
kemudian komputer akan memberi respon (umpan balik) atas jawaban yang
diberikan siswa. Metode ini hampir sama
dengan pekerjaan rumah yang diberikan
pada siswa, kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam pembelajaran berbasis komputer, balikan akan diberikan
segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak kesalahannya.
b.
Tutorial. Model
pembelajaran berbasis komputer ini menyediakan rancangan pembelajaran yang
kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik.
c.
Simulasi. Model
pembelajaran berbasis komputer
ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang
berhubungan dengan materi yang dibahas.
Berbagai
manfaat program komputer dalam pembelajaran matematika dikemukakan oleh Kusumah
(2003). Menurutnya, program-program komputer sangat ideal untuk
dimanfaatkan dalam pembelajaran konsep-konsep matematika
yang menuntut ketelitian tinggi, konsep atau prinsip yang repetitif,
penyelesaian grafik secara tepat, cepat, dan akurat. Berbagai program komputer
telah dikembangkan dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, salah
satunya adalah GeoGebra.
GeoGebra
merupakan kependekan dari geometry
(geometri) dan algebra (aljabar),
tetapi program ini tidak hanya mendukung untuk kedua topik tersebut, tapi juga
mendukung banyak topik matematika di luar keduanya. Menurut Hohenwarter dan
Fuchs (Suprihady: 2015:1), GeoGebra adalah perangkat lunak (software) serbaguna untuk pembelajaran matematika di
sekolah dan perguruan tinggi. Dalam pembelajaran matematika GeoGebra
dapat dimanfaatkan sebagai berikut;
1.
GeoGebra untuk media
demontrasi dan visualisasi.
2.
GeoGebra sebagai alat
bantu kontruksi.
3.
GeoGebra sebagai alat
bantu penemuan konsep
matematika.
4.
GeoGebra untuk
menyiapkan bahan-bahan pengajaran.
Materi-materi
yang memuat konsep geometri, aljabar dan kalkulus dapat mengunakan GeoGebra
sebagai media pembelajarannya. Namun, semua itu tergantung dari bagaimana
kreativitas dan kemampuan
guru mengolah materi
menjadi lebih menarik menggunakan
GeoGebra, dan tentunya dengan model, metode dan strategi pembelajaran yang juga
cocok. Hal ini, GeoGebra digunakan dalam pembelajaran matematika pada fungsi
linier, fungsi kuadrat, fungsi polinom dan fungsi logaritma.
Menurut
Mahmudi, A (2010: 471) mengatakan bahwa pemanfaatan program GeoGebra memberikan
beberapa keuntungan, di antaranya adalah sebagai berikut:
1.
Lukisan-lukisan yang
biasanya dihasilkan dengan
cepat dan teliti
dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau jangka.
2.
Adanya fasilitas
animasi dan gerakan-gerakan manipulasi (dragging) pada program GeoGebra dapat
memberikan pengalaman visual
yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep
matematika.
3.
Dapat dimanfaatkan
sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat
benar.
4.
Mempermudah guru/siswa
untuk menyelidiki atau
menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek matematika.
Hal ini GeoGebra
digunakan sebagai alat bantu bagi siswa untuk menemukan suatu konsep matematis,
misalnya tempat kedudukan titik-titik atau karakteristik grafik parabola.
Gambar
1. Tampilan Awal GeoGebra
Tampilan depan
dari GeoGebra sangat sederhana terdiri dari:
1.
Menu: terdiri dari
berkas, ubah, tampilan, opsi, peralatan, jendela, dan bantuan;
2.
Tool Bar: berisi
icon-icon atau symbol-simbol;
3.
Jendela Kiri: di
jendela ini tempat ditampilkannya bentuk aljabar;
4.
Jendela Kanan: yaitu
tempat ditampilkannya grafik;
5.
Masukan: yang terletak
di kiri bawah;
6.
Simbol: berisi daftar
simbol.
Opersai dasar
yang biasa digunakan dalam matematika khususnya pada materi fungsi kuadrat
adalah penjumlahan, penngurangan, perkalian, pembagian dan pemangkatan. Berikut
ini daftar operasi dasar dan tombol pada keybord yang harus ditekan antara lain
(penjumlahan +, pengurangan
-, perkalian * atau tombol
spasi, pembagian /, dan pemangkatan ^).
PENGGUNAAN
PROGRAM GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Pada bagian ini
akan dijelaskan beberapa contoh aplikasi program GeoGebra, dalam pembelajaran
matematika yakni untuk menentukan grafik fungsi linier, grafik fungsi kuadrat,
fungsi polinom, dan fungsi logaritma.
1. Grafik Fungsi Linier
Fungsi linier
adalah suatu fungsi yang variabelnya berpangkat satu atau suatu fungsi yang
grafiknya merupakan garis
lurus. Oleh karena
itu fungsi linier
sering disebut dengan persamaan garis lurus dengan bentuk umumnya adalah
f(x) =
ax + b.
Perintah untuk
menggambar grafik fungsi linier adalah pada bilah masukan ketiklah
f(x) = 3x - 6. Maka grafik yang dihasilkan adalah
sebagai berikut.
Gambar
2. Grafik Fungsi Linier
2. Grafik Fungsi Kuadrat
Bentuk
umum dari fungsi kuadrat ditentukan oleh
f(x) = ax2+ bx + c dimana a, b, dan c adalah konstanta-konstanta
bilangan real serta a ≠ 0.
Pada pembelajaran matematika, grafik dari sebuah fungsi kuadrat disebut
parabola. Agar dapat menggambar grafik fungsi kuadrat, secara teori dapat
dilakukan dengan cara :
1.
Titik potong parabola
dengan sumbu y è
x= 0.
2.
Titik potong parabola
dengan sumbu x è
y = 0
3.
Persamaan Sumbu
simetri : x = -(b/2a) .
4.
Koordinat titik Puncak
x = -(b/2a) dan y = -D/4a
Dengan
menentukan dulu beberapa buah titik yang
terletak pada grafik fungsi kuadrat seperti tersebut di atas namun jika masih
kurang, maka dapat disubstitusikan beberapa titik lain. Setelah titik- titik
diperoleh, langkah berikutnya adalah menggambarkan kurva yang mulus melalui
titik-titik tersebut, maka diperolehlah gambar grafik fungsi kuadrat yang
diminta. Perlu diingat bahwa, semakin rapat titik-titik yang dilalui kurva yang
kita peroleh, maka kurva akan semakin mulus dan mendekati sempurna. Selanjutnya,
agar memahami cara-cara membuat sketsa grafik sebuah fungsi kuadrat dengan
menggunakan program GeoGebra, pelajari
serta
contoh-contoh berikut.
Secara manual,
gambarkanlah grafik y = f(x)= x2-2x-8
Langkah
menggambarkan :
5.
Titik potong dengan
sumbu y è
x= 0, maka : y = -8 è
Titik (0,-8)
6.
Titik potong dengan
sumbu x è
y = 0 maka : x2-2x-8 = 0è
Titik (-2,0) atau (4,0)
7.
Sumbu simetri : x =
-(b/2a) è x = 1
8.
Titik Puncak x =
-(b/2a) dan y = -D/4a è
x = 1 dan y =-9 è
Titik (1,-9)
Gambar
3.a Grafik Fungsi Kuadrat secara manual
Dengan
Menggunakan program excel, jika diketahui koordinat yang dilalui adalah A(-3,7), B(-2, 0), C(-1,-5), D(0,-8),
E(1,-9), F(2,-8) ,G(3,-5).H(4,0) dan I (5,7), maka grafiknya adalah sbb:
Gambar
3.b Grafik Fungsi Kuadrat menggunakan program Excel
Perintah untuk
menggambar grafik fungsi kuadrat adalah f(x) =
Pada bilah
masukan ketiklah f(x) =
x^2 − 2x - 8 . Grafik yang
dihasilkan adalah sebagai
berikut.
Gambar
3.c Grafik Fungsi Kuadrat dengan GeoGebra
Berdasarkan
gambar di atas, grafik fungsi kuadrat dengan persamaan f(x) =
x^2 – 2x - 8 yang mempunyai titik
koordinat A(-3,7), B(-2, 0), C(-1,-5), D(0,-8), E(1,-9), F(2,-8) ,G(3,-5).H(4,0)
dan I (5,7)
3. Grafik Fungsi Suku Banyak (Polinom)
Fungsi suku banyak (polinom) merupakan
fungsi suku banyak
order atau pangkat
n, n merupakan bilangan bulat
positif, dan n> 1. Fungsi suku
banyak (polinom) tersebut dapat
dinyatakan dengan f(x) = anxn
+
a(n – 1)xn − 1 +. . . + ax +
1. Atau ada juga yang menuliskannya dengan bentuk : f(x) = a0
+ a1x+ a2x2+a3x3+…an-1xn-1
+ anxn, dimana ai sebagai koefisien dan n sebagai pangkat
atau eksponen. Bentuk perintah menggambar grafiknya sama dengan fungsi kuadrat,
yaitu untuk menuliskan pangkat dengan menekan tombol “^”.
Contoh akan menggambar
grafik fungsi f(x) = x4 – 4x3 – 7x2 + 34x - 24,
maka pada bilah masukan ketilah f(x) = x^4
- 4x^3 - 7x^2 + 34x – 24, maka diperoleh gambar grafik sebagai berikut:
Gambar 4.
Grafik Fungsi Polinom
Bandingkan jika
kita harus mengerjakannya secara manual, maka langkah-langkah menggambar grafik
harus kita ikuti dengan baik dan teliti. Langkah-langkah yang harus ditempuh
adalah sebagai berikut :
1.
Polinom : y = f(x) = x4
– 4x3 – 7x2 + 34x – 24, titik potong dengan sumbu y.
Pada
suatu persamaan ataupun fungsi, jika memotong sumbu y berarti x = 0.
Dengan
mensubstitusikannya ke y = f(x) = x4 – 4x3 – 7x2
+ 34x – 24, maka diperoleh y = -24 è
Titik ( 0,-24 )
2.
Titik Balik Fungsi (
Stasioner ).
Untuk
memperoleh titik balik (Stasioner) suatu fungsi dilakukan dengan mencari nilai
y’ = f’(x) = 0 sehingga diperoleh y’ = f’(x) = 4x3 – 12x2
– 14 x + 34 = 0.
Untuk
mencari pembuat nol persamaan y’ = f’(x) = 4x3 – 12x2 –
14 x + 34 bukan hal yang mudah, kita harus melakukan try and error.
3.
Grafik Fungsi
Logaritma
Setiap fungsi
eksponensial f(x) = ax,
dengan a
> 0 dan a
≠ 1, merupakan fungsi korespondensi satu-satu. Hal ini dapat dilihat dengan
menggunakan Uji Garis Horizontal (lihat Gambar
untuk kasus a
> 1).
Gambar
5. Grafik y = ax
Oleh karena itu
fungsi eksponensial memiliki fungsi invers. Fungsi invers tersebut dinamakan fungsi logaritma dengan basis a
dan dinotasikan dengan alog x
Bentuk umum
fungsi Logaritma y = f(x)= alog
x
Untuk
menggambar grafik fungsi logaritma, dapat dilakukan langkah-langkah berikut:
·
Langkah 1:
Buatlah tabel yang menghubungkan x
dengan y = f(x) = alog x, yaitu dengan memiliki beberapa nilai x
sehingga y dapat ditentukan.
·
Langkah 2:
Gambar titik-titik
(x,y) yang diperoleh
dari langkah 1
pada bidang kartesius, kemudian
hubungkan titik-titik tersebut dengan kurva yang mulus sehingga diperoleh
grafik fungsi logaritma.
Fungsi logaritma
yang tersedia hanya
basis e (ln),
basis, basis 10.
Dan basis 2. Logaritma basis 10, perintahnya
adalah f(x) = lg(x), basis e adalah
f(x) = ln(x) dan basis 2 adalah f(x) = ld(x). Misal kita akan menggambar grafik
dari fungsi logaritma basis e maka ketiklah f(x) = ln(x).
Diperoleh
grafik berikut: y = log x
Gambar
6. Grafik Fungsi Logaritma
SIMPULAN
·
Program GeoGebra
merupakan program yang cukup efektif dan efisien seta sangat membantu
menvisualisasikan objek-objek matematika khususnya pada materi fungsi dan
grafik.
·
Pemanfaatan program GeoGebra
memberikan beberapa keuntungan yakni;
1.
Grafik yang dihasilkan
sangat baik dengan cepat dan teliti,
2.
Program GeoGebra dapat
memberikan pengalaman visual yang lebih jelas kepada peserta didik dalam
memahami konsep matematika, serta lebih baik dari menggambarkannya di papan tulis/
white board.
3.
Dapat dimanfaatkan
sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan
yang telah dibuat
benar, dan mempermudah
guru maupun peserta didik untuk
menyelidiki atau menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek
matematika.
4.
Konsep dasar harus
tetap dikuasai oleh guru dan peserta didik serta untuk memastikan hasil kerja
benar dan acurat harus dikontrol dengan perhitungan manual secara acak.
Daftar Pustaka
1.
Badan Standarisasi
Nasional. 2012. Tata Cara Kusumah, Y. S. (2003).
2.
Desain dan
Pengembangan Bahan Ajar Matematika Interaktif Berbasiskan Teknologi Komputer.
Makalah terdapat pada Seminar Proceeding National Seminar on Science and Math
Education. Seminar diselenggarakan oleh FMIPA UPI Bandung bekerja sama dengan
JICA. Mahmudi, A.(2010).
3.
Membelajarkan Geometri
dengan Program GeoGebra. Makalah dipresentasikan dalam
Seminar Nasional Matematika
dan Pendidikan Matematika Jurusan
Pendidikan Matematika FMIPA UNY. [Online]. Tersedia:
http://eprints.uny.ac.id/10483/1/P6Ali%20M.pdf [20 September 2016].
Suprihady, D (2015).
4.
Aplikasi Geogebra
dalam Pembelajaran Geometri
Bidang. Makalah IF2123 Aljabar
Geometri–Informatika
ITB.[Online]. Tersedia:
http://informatika. Stei. itb.ac.id/~rinaldi.munir/AljabarGeome
tri/20152016/Makalah-2015/MakalahIF2123-2015-108.pdf [15 September 2016].
Wena, M.
(2009). Strategi Pembelajaran
Inovatif Kontemporer: Suatu
Tinjauan Konseptual Operasional. Jakarta : Bumi Aksara.
5.
Analisa Perbandingan
Pembelajaran Matematika Metode Klasikal Dengan Alat Bantu Geogebra, JURNAL
EDUCATION BUILDING Volume 4, Nomor 1,
Juni 2018: 25-32, ISSN : 2477-4898 [On Line], Tersedia : https://docplayer.info/85089842-Analisa-perbandingan-pembelajaran-matematika-metode-klasikal-dengan-alat-bantu-geogebra.html.
Sarmulia Sinaga, 2018.
Komentar
Posting Komentar