Analisa Perbandingan Pembelajaran Matematika Metode Klasikal Dengan Alat Bantu Geogebra
Analisa Perbandingan Pembelajaran Matematika Metode
Klasikal Dengan Alat Bantu Geogebra
Sarmulia Sinaga,ST.,MT.
Widyaiswara Madya
PPPPTK BBL Medan
Email: sinagasarmulia23@gmail.com
ABSTRAK
Seiring dengan era milenial yang
ditandai dengan lompatan perkembangan teknologi yang begitu cepat, sehinga akan
terjadi penyesuaian pemahaman antar
generasi. Generasi sebelumnya dalam hal ini guru dengan insting manualnya,
serta berinteraksi dengan generasi milenial/peserta didik atau generasi “jaman
now” dengan insting ITnya, pastilah akan menemui titik buntu jika tidak saling
menyesuaikan diri. Oleh karena itu, pembelajaran dengan bantuan
komputer sangat baik
untuk diintegrasikan
dalam pembelajaran,
khususnya dalam hal ini konsep-konsep pembelajaran matematika.
Hal ini bukan lagi sebagai tuntutan bagi para guru, namun sudah bergeser
menjadi kewajiban dan keharusan, jika guru tersebut tidak mau disebut buta
hurup tingkat kedua.. Berbagai program komputer telah dikembangkan dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika,
salah satunya yaitu GeoGebra. GeoGebra adalah
sebuah perangkat
lunak yang
dapat
menvisualisasikan objek-objek
matematika
secara cepat, akurat, dan efisien. GeoGebra
merupakan salah satu software bantu yang cukup lengkap dan digunakan secara
luas. Nama GeoGebra merupakan kependekan dari geometry(geometri)
dan algebra (aljabar). Meski dari sisi nama hanya merujuk
geometri dan aljabar aplikasi ini tidak hanya mendukung untuk kedua topik
tersebut, tapi juga mendukung banyak topik matematika diluar keduanya. GeoGebra
pertama kali dikembangkan oleh Markus Hohenwarter dari Austria dan dirilis
sebagai perangkat lunak opensource sehingga dapat dimanfaatkan
secara gratis dan bebas untuk dikembangkan.
Kata Kunci:
Pembelajaran
Matematika, GeoGebra
A. PENDAHULUAN
Kurikulum ialah
perangkat mata pelajaran dan program pendidikan yang diberikan oleh lembaga
penyelengga pendidikan, yang terdiri dari rancangan pelajaran yang diberikan
kepada peserta didik untuk satu periode jenjang pendidikan. Pengertian
Kurikulum menurut UU No. 20 Tahun 2003 adalah seperangkat rencana dan
pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan
sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan
pendidikan tertentu. Setelah diberlakukan kurikulum 2013 baru, kurikulum SMK
beberapa kali mengalami revisi, hingga pada tahun 2017 ini, pemerintah membuat
keputusan final untuk kurikulum SMK, dengan dikeluarkannya SK DIRJEN DIKDASMEN Nomor:
130/D/KEP/KR/201 tanggal 10 Februari 2017. Perubahan kurikulum SMK
yang terjadi seperti adanya istilah "kompetensi keahlian" untuk
menggantikan kata "jurusan". Kemudian beberapa pelajaran terjadi
perubahan seperti KKPI dan kewirausahaan. KKPI diganti dengan SIMULASI DIGITAL,
Sedangkan kewirausahaan diperluas menjadi pelajaran PRAKARYA DAN KEWIRAUSAHAAN
yang disingkat dengan PKW.
Ada Tiga hal
yang akan dicapai oleh Kurikulum, yakni:
- Kualitas Karakter.Bagaimana menghadapi lingkungan yang terus berubah? Iman dan taqwa, Cinta tanah air, Rasa ingin tahu, Agenda.Inisiatif, Gigih, Kemampuan beradaptasi, Kepemimpinan,serta Kesadaran sosial dan budaya.
- Kompetensi.Bagaimana mengatasi tantangan yang kompleks? Berpikir kritis/memecahkan masalah, Kreativitas, Komunikasi, serta Kolaborasi.
- Literasi.Bagaimana menerapkan keterampilan inti untuk kegiatan sehari-hari? Baca tulis, Berhitung, Literasi sains, Literasi informasi teknologi dan komunikasi, Literasi keuangan, serta Literasi budaya dan kewarganegaraan.
Dalam usaha
mencapai ketiga hal di atas, maka perlu dilakukan Pengembangan KI, KD, dan Konteks Kurikulum
2013 Revisi 2017 yaitu:
- Pembelajaran bertujuan mengembangkan bakat, minat, dan potensi peserta didik agar berkarakter, kompeten, dan literat. Untuk mencapai hasil tersebut diperlukan pengalaman belajar yang bervariasi mulai dari yang sederhana sampai pengalaman belajar yang kompleks. Dalam kegiatan tersebut guru harus melaksanakan pembelajaran dan penilaian yang relevan.
- Pembelajaran dalam setiap mata pelajaran terkait dengan kompetensi universal dan konteks yang harus memacu peserta didik untuk memiliki keterampilan berpikir dari yang sederhana (LOTS) menuju berpikir tingkat tinggi (HOTS).
- Kegiatan pembelajaran tersebut tidak dapat sekaligus dilaksanakan, tetapi sedikit demi sedikit melalui perkembangan: dari LOTS menuju HOTS, sehingga pada akhirnya HOTS menjadi karakter peserta didik.
- Melalui pembelajaran tersebut pada akhirnya dapat mengahasilkan lulusan yang berkarakter, kompeten, dan literat untuk siap menghadapi tantangan Abad 21.
Dengan dasar
pertimbangan di atas, maka dengan memahami bahwa objek-objek matematika yang bersifat abstrak,
hal demikian berpotensi akan memunculkan berbagai kesulitan dalam
mempelajarinya, terutama bagi peserta didik di kelas tingkat rendah, mengingat
mereka pada umumnya belum mampu berpikir secara abstrak. Fakta demikian
mendorong perlunya media pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman visual
kepada peserta didik dalam berinteraksi dengan objek-objek geometri yang
bersifat abstrak tersebut. Di samping hal tersebut di atas, selain memberikan
pengalaman visual kepada peserta didik dalam berinteraksi dengan objek-objek
geometri yang abstrak, juga dapat
membantu untuk membuktikan beberapa teori yang sulit dimengerti, sehingga
dengan demikian menambah pemehaman peserta didik yang secara langsung akan
membangkitkan gairahnya untuk mempelajari hasl tersebut.
Perkembangan teknologi yang pesat dan begitu cepat membuka
peluang dan jalan baru dalam mengerjakan banyak hal, termasuk untuk
mengembangkan strategi dan cara
pemahaman sesuatu yang baru di dunia
pendidikan. Di era milenial ini telah
banyak berkembang berbagai teknologi yang dapat dimanfaatkan untuk membantu
manusia untuk mengembangkan dunia
pendidikan, termasuk salah satunya untuk menunjang pembelajaran matematika,
yakni sebagai media pembelajaran matematika. Salah satu media pembelajaran yang
saat ini telah berkembang demikian pesat adalah komputer dengan berbagai
program-program yang relevan. Program komputer yang dapat dimanfaatkan sebagai
media pembelajaran matematika adalah program GeoGebra .
Dengan beragam fasiltas yang dimiliki oleh GeoGebra dapat dimanfaatkan sebagai alat bantu maupun
sebagai media pembelajaran matematika untuk mendemonstrasikan atau
memvisualisasikan konsep-konsep matematis serta sebagai alat bantu untuk
mengkonstruksi konsep-konsep matematis. Tulisan ini menyajikan uraian mengenai perbandingan pembelajaran
matematika secara manual atau pembelajaran matematika secara klasikal dengan
pembelajaran matematika dengan alat bantu program GeoGebra. Agar penarikan
kesimpulan pada tulisan ini, saya akan membuat contoh soal dalam materi yang
sama pada kedua metode tersebut. Setelah kita mengamati dan memahami
perbandingan kedua metode atau cara tersebut, maka kita akan mudah menarik sebuah
kesimpulan.
- GEOGEBRA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Aplikasi teknologi informasi (TI) pada proses
pelajaran menyebabkan dampak dan perubahan tradisi atau budaya semua pihak
serta perilaku dalam proses
pembelajaran. Bantuan dari aplikasi penggunaan TI dalam pembelajaran dapat
menjadi pendukung sistem pembelajaran mandiri (instructor independent) atau
juga digabungkan dengan proses pembelajaran
langsung (tatap muka di kelas)
yang mengandalkan kehadiran dan
kemampuan guru dalam mengajar.
Model pembelajaran dan
sumber belajar yang
berhubungan dengan TI
pada masa kini menjadi perhatian
dunia pendidikan adalah model pembelarajan berbasis ICT (information,
communication and technology). Sistem pembelajarannya dapat berupa tatap muka,
kombinasi tatap muka dengan sitem on-line (daring kombinasi) dan system on-line penuh (daring penuh).
Teknologi
informasi dewasa ini tidak lain merupakan bukti nyata dari keberhasilan kaum
terpelajar akan ilmu pengetahuan. Manusia tidak pernah menghindarkan diri dari
perbuatan belajar dan terus belajar. Berbagai teori yang diciptakan, munculah
teori baru dan ilmu pun bertambah. Itulah hasil daya cipta dan kreatifitas
orang-orang yang ingin kemajuan dalam bidang ilmu pengetahuan. Dari kemajuan
ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) inilah terbentuk sumber daya manusia yang berkualitas, yang
mana tentunya diiringi juga dengan
proses pendidikan yang mantap, baik dari lingkungan keluarga, sekolah
dan masyarakat. Hal ini berimplikasi
pula pada metode pembelajaran demonstrasi terutama media pembelajaran yang
digunakan. Media pembelajaran merupakan suatu sarana/alat bantu guru untuk
menyampaikan pesan ataupun informasi agar dapat diterima dengan baik dan
menarik oleh siswa. Pemilihan
media pembelajaran yang
tepat akan berpengaruh
dalam mewujudkan tercapainya tujuan pembelajaran secara lebih optimal.
Sebagai salah
satu komponen pembelajaran, media tidak bisa luput dari sistem pembelajaran
secara menyeluruh. Pemanfaatan media seharusnya merupakan bagian yang harus
mendapatkan perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Namun kenyataannya bagian
inilah yang masih
sering terabaikan dengan
berbagai alasan. Alasan yang
sering muncul antara lain: terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar,
sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini
sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru telah membekali diri dengan
pengetahuan dan ketrampilan dalam hal media pembelajaran. Sesungguhnya betapa
banyak jenis media yang bisa dipilih, dikembangkan, dan dimanfaatkan sesuai
dengan kondisi waktu, biaya, maupun tujuan pembelajaran yang dikehendaki. Setiap jenis media memiliki
karakteristik tertentu yang perlu dipahami, sehingga dapat dipilih media yang
sesuai dengan kebutuhan dan kondisi yang ada di lapangan.
Beberapa media
yang paling akrab dan hampir semua sekolah termasuk perguruan tinggi
memanfaatkan adalah media cetak (buku) dan papan tulis. Selain itu, banyak juga
sekolah yang telah memanfaatkan jenis media lain seperti gambar, model, dan
Overhead Projector (OHP), dan obyek-obyek nyata. Sedangkan media lain seperti
kaset audio, video, VCD, slide (film bingkai), program pembelajaran komputer
masih jarang digunakan meskipun sebenarnya tidak asing lagi bagi sebagian besar
guru. Meskipun demikian, sebagai seorang guru alangkah baiknya mengenal beberapa
jenis media pembelajaran tersebut. Hal ini dimaksudkan agar mendorong kita
untuk mengadakan dan memanfaatkan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran di
kelas (Depdiknas, 2003).
Mencermati
masalah di atas tentunya media pembelajaran sangat berperan penting, sebaiknya
dapat dipergunakan oleh guru agar siswa tidak hanya memahami materi secara
abstrak. Apalagi materi tersebut merupakan ilmu matematika yang menuntut siswa
dapat mengaplikasikannya dalam kehidupan nyata. Atas dasar itulah, ditemukannya
metode pembelajaran demonstrasi. Metode pembelajaran demonstrasi adalah cara
mengajar di mana seorang instruktur/guru menunjukkan serta memperlihatkan suatu
proses dan siswa memperhatikan (Roestiyah, 2008 : 83). Dengan demonstrasi, proses penerimaan siswa
terhadap pelajaran akan lebih berkesan secara mendalam sehingga membentuk
pengertian dengan baik dan sempurna. Fakta demikian mendorong perlunya media
pembelajaran yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa
dalam berinteraksi dengan objek matematika yang bersifat abstrak. Salah satu
media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran matematika, yaitu
GeoGebra.
GeoGebra adalah
(software) matematika dinamis yang dapat digunakan sebagai alat bantu dalam
pembelajaran matematika. Software ini dikembangkan untuk proses belajar
mengajar matematika di sekolah yang diamati paling tidak ada tiga kegunaan
yakni; media pembelajaran matematika, alat bantu membuat bahan ajar matematika,
meyelesaikan soal matematika. Program ini dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan
pemahaman siswa terhadap konsep yang telah dipelajari maupun sebagai sarana
untuk mengenalkan atau mengkonstruksi konsep baru.
Pesatnya
perkembangan teknologi komputer saat ini, manfaat komputer telah dirasakan di
berbagai sektor kehidupan.
Dalam sektor pendidikan
misalnya, pemanfaatan komputer sudah berkembang tidak hanya sebagai alat
yang hanya dipergunakan untuk urusan keadministrasian saja, melainkan juga
dimungkinkan untuk digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pemilihan
media pembelajaran.
Adanya komputer
multimedia yang mampu menampilkan gambar maupun teks yang diam dan bergerak
(animasi) serta bersuara sudah saatnya untuk dapat dijadikan sebagai salah satu
alternatif pilihan media pembelajaran yang efektif. Hal semacam ini perlu
ditanggapi secara positif oleh para guru sehingga komputer dapat menjadi salah
satu media yang dapat membantu dalam mengoptimalkan pembelajaran di sekolah
maupun di perguruan tinggi (Sumber: P4TK Matematika, 2009: 1).
Menurut Simon
(Wena, 2009 : 203) terdapat tiga model penyampaian materi dalam metode
pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
- Latihan dan praktik. Dalam model pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan-pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan, kemudian komputer akan memberi respon (umpan balik) atas jawaban yang diberikan siswa. Metode ini hampir sama dengan pekerjaan rumah yang diberikan pada siswa, kemudian guru memberikan umpan balik. Namun, dalam pembelajaran berbasis komputer, balikan akan diberikan segera pada masing-masing siswa sehingga tahu di mana letak kesalahannya.
- Tutorial. Model pembelajaran berbasis komputer ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks yang berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik.
- Simulasi. Model pembelajaran berbasis komputer ini menyajikan pembelajaran dengan sistem simulasi yang berhubungan dengan materi yang dibahas.
Berbagai
manfaat program komputer dalam pembelajaran matematika dikemukakan oleh Kusumah
(2003). Menurutnya, program-program komputer sangat ideal untuk
dimanfaatkan dalam pembelajaran konsep-konsep matematika
yang menuntut ketelitian tinggi, konsep atau prinsip yang repetitif,
penyelesaian grafik secara tepat, cepat, dan akurat. Berbagai program komputer
telah dikembangkan dan dapat digunakan dalam pembelajaran matematika, salah
satunya adalah GeoGebra.
GeoGebra
merupakan kependekan dari geometry
(geometri) dan algebra (aljabar),
tetapi program ini tidak hanya mendukung untuk kedua topik tersebut, tapi juga
mendukung banyak topik matematika di luar keduanya. Menurut Hohenwarter dan
Fuchs (Suprihady: 2015:1), GeoGebra adalah software serbaguna untuk pembelajaran matematika di
sekolah dan perguruan tinggi. Dalam pembelajaran matematika GeoGebra
dapat dimanfaatkan sebagai berikut;
- GeoGebra untuk media demontrasi dan visualisasi.
- GeoGebra sebagai alat bantu kontruksi.
- GeoGebra sebagai alat bantu penemuan konsep matematika.
- GeoGebra untuk menyiapkan bahan-bahan pengajaran.
Materi-materi
yang memuat konsep geometri, aljabar dan kalkulus dapat mengunakan GeoGebra
sebagai media pembelajarannya. Namun, semua itu tergantung dari bagaimana
kreativitas dan kemampuan
guru mengolah materi
menjadi lebih menarik menggunakan
GeoGebra, dan tentunya dengan model, metode dan strategi pembelajaran yang juga
cocok. Hal ini, GeoGebra digunakan dalam pembelajaran matematika pada fungsi
linier, fungsi kuadrat, fungsi polinom dan fungsi logaritma.
Menurut
Mahmudi, A (2010: 471) mengatakan bahwa pemanfaatan program
GeoGebra
memberikan beberapa keuntungan, di antaranya adalah sebagai berikut:
- Lukisan-lukisan yang biasanya dihasilkan dengan cepat dan teliti dibandingkan dengan menggunakan pensil, penggaris, atau jangka.
- Adanya fasilitas animasi dan gerakan-gerakan manipulasi (dragging) pada program GeoGebra dapat memberikan pengalaman visual yang lebih jelas kepada siswa dalam memahami konsep matematika.
- Dapat dimanfaatkan sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat benar.
- Mempermudah guru/siswa untuk menyelidiki atau menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu objek matematika.
C. PEMBAHASAN.
Kasus 1.
Persamaan Garis
Lurus.
Secara
Klasikal, maka guru akan memulai pembelajaran dengan defenisi garis, lalu
menurunkan pemahaman hingga muncul sebuah persamaan :
y = mx + c,
atau ax + by + c = 0 atau persamaan : (y-y1)/(y2-y1) = (x-x1)/(x2-x1) .
Selanjutnya
guru akan mebimbing peserta didik untuk menggambar garis tersebut dengan
langkah-langkah sebagai berikut :
- Menetapkan minimal 2 buah titik yang dilalui garis lurus tersebut, biasanya titik potong gabis dengan sumbu koordinat.
- Setelah ke dua titik tersebut diperoleh, maka digambarkanlah pada koordinat kartesius.
- Tariklah sebuah garis luru melalui kedua titik tersebut.
Contoh:
Gambarkanlah garis 3x + 2y = 12
Dengan
mengikuti prosedur di atas, maka diperoleh gambar sbb:
Gambar 1. Gambar garis 3x + 2y = 12
Secara Program
GeoGebra.
Dapat
mengetikkan perintah : 3x + 2y = 12. Buka program GeoGebra, muncul tampilan di
monitor sebagai berikut:
Gambar 2 Menggambar garis 3x+2y=12 dengan GeoGebra
Muncullah
gambar berikut ini:
Gambar 3 Menggambar garis 3x+2y=12 dengan GeoGebra
Dari ke dua
penjelasan di atas, GeoGebra lebih efisien dan lebih baik digunakan untuk
menjelaskan persamaan garis lurus setelah peserta didik memperoleh pemahaman
teori tentang garis lurus.
Kasus 2.
PT. ROSUHMADEAR
MEBEL membuat dua produk yaitu meja dan kursi, yang harus diproses melalui
perakitan dan finishing. Fungsi perakitan memiliki 60 jam kerja sedangkan
fungsi finishing hanya 48 jam kerja.
Untuk menghasilkan satu meja dibutuhkan 4 jam kerja perakitan dan 2 jam finishing.
Laba tiap meja Rp 80.000.- dan tiap kursi Rp 60.000.- .Tentukanlah kombinasi terbaik dari meja dan kursi yang harus diproduksi
dan dijual oleh PT. ROSUHMADEAR MEBEL guna mencapai laba maksimum.
|
Waktu yang dibutuhkan untuk 1 unit produk
|
Total Waktu yang tersedia (jam)
|
|
Meja
|
Kursi
|
||
Perakitan
|
4
|
2
|
60
|
Finishing
|
2
|
4
|
48
|
Laba /unit
|
Rp. 80.000,-
|
Rp.60.000.-
|
|
Misalkan diproduksi
|
x
(unit meja)
|
y
(unit kursi)
|
Funsi sasaran :
F = 80.000x + 60.000y
|
Tabel 1 : Pemodelan Matematika dari soal cerita
Dengan teori
program linier diperoleh lah pertidaksamaan :
4x + 2y ≤ 60
2x + 4y ≤ 48
x≥0 dan y ≥ 0
Funsi laba : F
= 80.000x + 60.000y.
Dengan secara
manual dan klasik, maka dibutuhkan cara kerja yang sedikit lebih rumit dimana
kita harus menggambarkan daerah-daerah penyelesaian dengan warna yang
berbeda-beda. Hal ini yang merumitkan perhitungan karena terbatasnya warna yang
dimiliki alat tulis manual.
Dengan menggunakan Progran GeoGebra:
Gambar 4. Penyelesaian dengan GeoGebra untuk Program Linier
Dengan
menggunakan GeoGebra, diperoleh titik sudut penyelesaian atau dikenal dengan
titik vertex, yaitu :
O(0,0), A(
15,0), B(12,6) dan C(0,12)
Ttitik
|
Hasil Produksi
|
F = 80.000x + 60.000y
(Rp)
|
Ket
|
|
Meja (x unit)
|
Kursi
(y unit)
|
|||
O(0,0)
|
0
|
0
|
0
|
|
A(15,0)
|
15
|
0
|
1.200.000,-
|
|
B(12,6)
|
12
|
6
|
1.320.000.-
|
Maksimum untuk : 12 unit meja dan 6 unit kursi
|
C(0,12)
|
0
|
12
|
72.000.-
|
|
Tabel 2 : Pemodelan Matematika dari soal cerita dengan Nilai Optimal
Fungsi sasaran
Dari ke dua
penjelasan di atas, GeoGebra lebih efisien dan lebih baik digunakan untuk
menjelaskan daerah penyelesaian setelah
peserta didik memperoleh pemahaman teori tentang program linier dan optimasi
fungsi sasaran.
Kasus 3.
Menentukan
akar-akar Persamaan Kuadrat.
Secara manual
atau klasik telah dikenal ada 3 cara mencari akar-akar Persamaan Kuadrat yaitu
:
- Cara Memfaktorkan
- Cara Melengkapkan Bentuk Kuadrat
- Rumus Koefisien atau dikenal dengan sebutan Rumus “abc”.
Tentunya, tidak
menjadi rahasia umum, ketiga hal ini sangat susah difahami oleh peserta didik,
karena menggunakan cara-cara yang abstrak dan membutuhkan ketelitian. Namun hal
ini harus dilalui oleh peserta didik, agar dapat meningkatkan pemahamannya.
Untuk memacu semangat mereka, kita berikan cara pembanding yaitu dengan
menggunakan GeoGebra.
Contoh :
Tentukanlah akar-akar dari Persamaan Kuadrat : 10x2 - 13x + 4 = 0
Dengan teori di
atas, tentu hal ini akan merepotkan bagi kita dan peserta didik.
Untuk
merangsang semangat belajar mereka, kita picu dengan menggunakan GeoGebra,
dengan langkah sebagai berikut:
- Aktifkan GeoGebra dilaptop/PC kita.
Gambar 5. Menhitung akar-akar Persamaan Kuadrat dengan GeoGebra
- Masukkan persamaan 10x2 - 13x + 4 = 0 di bilah masukan, lalu ENTER.
Maka muncul di monitor sebagai berikut:
Gambar 6. Menhitung akar-akar Persamaan 10x2 - 13x + 4 = 0 dengan GeoGebra
Dari ke dua
penjelasan di atas, GeoGebra lebih efisien dan lebih baik digunakan untuk
menjelaskan cara menghitung akar-akar persamaan kuadrat setelah peserta didik
memperoleh pemahaman teori tentang menghitung akar-akar persamaan kuadrat.
Kasus 4
Fungsi Kuadrat.
Dalam hal
menggambar grafik fungsi kuadrat ditempuh dengan langkah-langkah sebagai
berikut:
- Dari bentuk umum y = ax2+bx+c , jika nilai a>0, fungsi terbuka ke atas dan jika a<0, fungsi terbuka ke bawah.
- Menghitung titik potong dengan sumbu x. è y=0
- Menghitung titik potong dengan sumbu y è x = 0
- Titik Puncak
- Persamaan sumbu simetri
Tentunya, tidak
menjadi rahasia umum, kelima hal ini sangat susah difahami oleh peserta didik,
karena menggunakan cara-cara yang abstrak dan membutuhkan ketelitian. Namun hal
ini harus dilalui oleh peserta didik, agar dapat meningkatkan pemahamannya. Untuk
memacu semangat mereka, kita berikan cara pembanding yaitu dengan menggunakan
GeoGebra.
Contoh:
Gambarkanlah grafik y = x2 -
4x – 12.
Tentunya, jika
kitaa mau menggunakan cara klasik, maka harus mengikuti ke-5 (lima) langkah di
atas, namun dengan GeoGebra hal ini akan lebih memacu semangat peserta didik
untuk mencoba dan membuktikannya.
Langkah Pertama
: aktifkan GeoGebra di Laptop /PC kita.
Gambar 7. Menggambar Fungsi Kuadrat dengan GeoGebra
Lalu muncul di
monitor:
Gambar 8. Menggambar y = x2 - 4x – 12 dengan
GeoGebra
D.
KESIMPULAN
Dari ke-4 (empat) kasus di atas program GeoGebra merupakan program yang cukup efektif dan efisien untuk
membantu menvisualisasikan objek-objek matematika khususnya pada materi fungsi dan grafik. Pemanfaatan program GeoGebra memberikan beberapa keuntungan yakni;
1. Lukisan-lukisan yang
biasanya dihasilkan dengan cepat dan teliti,
2. Program GeoGebra
dapat memberikan pengalaman visual yang lebih jelas kepada
siswa dalam memahami
konsep matematika,
3. Dapat dimanfaatkan
sebagai balikan/evaluasi untuk memastikan bahwa lukisan yang telah dibuat benar, dan
4. Mempermudah guru/siswa
untuk menyelidiki
atau
menunjukkan sifat-sifat yang berlaku pada suatu
objek matematika.
5. Teori dasar tentang suatu kasus pada matematika harus
diketahui pengguna GeoGebra, sehingga pembuktian dan kontroling dapat dilakukan
difahami dengan baik.
E. DAFTAR PUSTAKA
Kusumah, Y. S. (2003). Desain dan Pengembangan Bahan Ajar Matematika Interaktif
Berbasiskan Teknologi Komputer. Makalah terdapat pada Seminar
Proceeding National Seminar
on Science and Math Education. Seminar diselenggarakan oleh
FMIPA
UPI
Bandung bekerja sama dengan JICA.
Mahmudi, A.(2010). Membelajarkan Geometri dengan Program
GeoGebra. Makalah
dipresentasikan dalam Seminar Nasional Matematika dan
Pendidikan
Matematika Jurusan Pendidikan Matematika
FMIPA UNY. [Online]. Tersedia:
http://eprints.uny.ac.id/10483/1/P6-Ali%20M.pdf [20 September 2016].
Suprihady, D (2015). Aplikasi Geogebra
dalam Pembelajaran
Geometri
Bidang.
Makalah IF2123
Aljabar Geometri–Informatika
ITB.[Online]. Tersedia:
2016/Makalah-2015/Makalah-IF2123-2015-108.pdf [15 September 2016].
Wena, M. (2009). Strategi Pembelajaran Inovatif
Kontemporer: Suatu
Tinjauan
Konseptual Operasional. Jakarta :
Bumi
Aksara.
Keuntungan dsn kelemahan pemamfaatan geogebra dalam matematika.
BalasHapusPersentase kemajuan penggunaan geogebra pada penelitian terdahulu ?
terima kasih atas saran anda, saya akan melengkapinya di penelitian dan kajian berikutnya. Tks atas sarannya. Ketika kita menggunakan GeoGebra dalam mengajar, atau membuat bahan pembelajaran, maka kita akan tahu apa keunggulan dan kelemahannya. Tdk dapat kita generalisir ..... demikian pengalaman saya dalam menggunakannya.
Hapus